Verhalen

Tue 26-Mar-19 - 01:11:25

<=== Naar de Inhoudsopgave

Hoe bouw je een personage?

Datum: Sun 16 January 2000
Door: Henry Haggard
Dit Verhaal gaat over: Personages

  • Noot vooraf: De spelers (de deelnemers) van een Life Rollen Spel spelen de rol van een personage. Wat een personage is en hoe deze eruit ziet, wordt uitgebreid in dit hoofdstuk uitgelegd.

    Inhoud van dit verhaal.

        Noten vooraf
        Inhoud van dit verhaal.
    1. Wat zijn personages.
    2. Type personages.
    3. Vechters.
    4. Spreukers.
    5. Rogues.
    6. Bijzondere Personage Types.
    7. Instelling van je personage.
    8. Hit-punten.
    9. Groei van je personage.
    10. Ras van je personage.
    11. Naamgeving van je personage.
    12. Achtergrond van je personage.
    13. Kleding van je personage.
    14. Het rollenspel van je personage.
    15. Speelgeld.
    16. Fantasy series.
    17. Personages uit andere spellen.
    18. Samenvatting van je personage.

    1. Wat zijn personages.

    /\ [Inhoud]

    Een (High) Fantasy Life Rollen Spel speelt zich af in een tijdperk, dat te vergelijken is met onze vroege middeleeuwen. Zoals bij de uitleg van het LRP is vermeld, betekent dit dat elke speler niet zichzelf is, maar een personage speelt. (Een personage wordt ook wel eens op zijn Engels een "character" genoemd). Een speler zal zich dus niet alleen moeten kleden als een middeleeuws figuur, maar zich ook moeten gedragen als dit middeleeuwse figuur.

    Naast de standaard mensen, die in de echte middeleeuwen geleefd hebben, kan je tijdens een Life Rollen Spel ook andere (meestal humanide) rassen en types spelen, zoals elven, dwergen, magiërs, priesters etc. Elk type en ras personage kan je spelen, zolang het maar past in de middeleeuwse of de fantasy setting van het spel. Lijkt een ras of type nu reuze leuk om te spelen, dan kan je altijd overleggen met de Organisatie of het ook geschikt is voor het spel.

    Voorbeelden van personages die absoluut niet kunnen, zijn onder andere geweer-soldaten, high-tech en cyborgs. Zoals eerder is uitgelegd, is techniek achtergesteld op een (high) fantasy spel of evenement en zijn hiervoor magische en spirituele krachten voor in de plaats gekomen. Wanneer zon technisch personage toch voor zou komen, dan functioneren zijn technische speeltjes (per definitie) niet. Een cyborg zou waarschijnlijk ook meteen sterfen, omdat zijn life-support niet (meer) functioneert.

    Het Life-Rollen Spel is een spel van interactie en improvisatie. Hoe de personages zich gedragen en hoe het spel verloopt, staat niet van te voren vast. Echter, voor een gebalanseerd spel is er een lijst gemaakt met een aantal basis-vaardigheden. Elke speler mag voor haar/ zijn nieuwe personage uit deze lijst een aantal vaardigheden kiezen. Elk personage begint ook op een bepaald begin niveau (een begin-personage). Bij elk spel dat een personage overleeft, groeit het personage ook en ontvangt op den duur extra vaardigheden, net zoals in elk ander spel.

    Helaas, kunnen er ook personages sterven. Om te voorkomen dat je de rest van het spel niets meer te doen heb, mag je meestal een nieuw personage beginnen, maar zon tweede personage is altijd zwakker dan je eerste personage.

    Uiteraard zijn er personages die meer (lijken te) kunnen dan je eigen personage. Bedenk dan dat deze (machtigere) personages al een aantal spellen overleefd hebben (hoog-geplaatste groeps-leden of gilde-leden), het eerste spel was immers al enkele jaren geleden. Sommige personages zijn ook door de spelleiding gecreëerd (Paladijnen en tegenspelers). Het gedrag van deze paar personages worden ook hoofdzakelijk door de spel-leiding bepaald en zij spelen een grote rol in het hoofd-lijn van het verhaal.

    Maar altijd begin je als een begin-personage. Zoals de lijst van Standaard Vaardigheden laat zien, kost elke vaardigheid een aantal vaardigheids-punten. Voor een nieuw personage ontvang je een begin aantal vrije-punten, waarvoor je de vaardigheden mag kiezen. Overleeft je personage een spel, dan ontvang je personage voor het volgende spel extra punten om te besteden. Sterft je personage en dan mag je (meestal) tijdens het spel je een tweede personage maken. Deze heeft ook altijd iets minder punten om mee te beginnen.

    Je mag al de punten meteen besteden, je mag ook een paar punten bewaren om voor het volgende spel een duurdere vaardigheid te kiezen, waarvoor je nu nog niet genoeg punten heb of overhoudt.

    Het volgende is zeer belangrijk, het mag zeker niet onvermeld blijven. Het is belangrijk dat je goed nadenkt over de vaardigheden die je gaat kiezen. Enkele vaardigheden kan je eenvoudig weg niet kiezen, omdat je eigen lichamelijke gesteldheid en conditie je hier in belemmeren.

  • Voorbeeld 1: Je kan een hele stoere ridder willen spelen, die super behendig zijn zwaarden in de rondte kan zwaaien om daarna met een salto door de vijandelijke linies heen breekt en zo zijn 10 vijanden een kopje kleiner maakt.

    Maar, wanneer je een zwaard meteen uit je handen laat vallen, nog voordat je er mee kan rondzwaaien, dan komt dit niet gelovig over.

    Kan je ook geen salto maken, dan komt dat ook niet gelovig over.

    En wanneer je niet zo goed durft om in een menigte te storten, plus wanneer je tegenstanders ervaren rollen spelers zijn, dan is een flater al heel snel geslagen.

  • Voorbeeld 2: Je kan een machtige tovenaar willen spelen, die de wereld met een vuurbal redt van de duivelse Mazikio.

    In het spel zal je spreuken uit je hoofd moeten kunnen opzeggen. Wanneer je een zin moeilijk woordelijk kan onthouden, dan is magiër (of priester) spelen heel moeilijk (en misschien ook niet leuk). Want tijdens een gevecht is er eenvoudigweg geen tijd om een spreuk op te zoeken in het regelboek. Dit komt ook niet geloofwaardig over.

    Een vuurbal kan je (nog) niet toveren, omdat die spreuk alleen voor een hoog niveau magiër beschikbaar is.

    Het personage Balovan is een machtig personage in het spel. Machtiger misschien dan de personages die al vanaf het begin meespelen.

    Het is dus belangrijk dat je overdenkt wat voor soort personage je wilt spelen en of je zijn vaardigheden ook zelf kunt uitvoeren.

    2. Type personages.

    /\ [Inhoud]

    Er bestaan een aantal type personages, welke onderverdeeld kunnen worden in drie hoofdgroepen. Vechters, spreukers en rogues.

    Wanneer je (nog) niet weet wat je wilt spelen, misschien dat deze lijst leuke suggesties geven. Bij sommige standaardtype personages horen ook bepaalde basisvaardigheden. Deze zijn in het hoofdstuk over de vaardigheden opgenoemd.

    Ook zal de scheiding niet zo strikt zijn als hieronder gesuggereerd wordt. Bij de rogues staat een prins genoemd, maar het is mogelijk dat een prins begonnen is als een ridder (deze staat bij de vechters).

    Uiteraard gelden de volgende type-namen, titels en omschrijvingen, zowel voor mannen als voor vrouwen.

    Vechters.

    Dit soort personages heeft zich gespecialiseerd in het vechten. Zij kunnen wat slagen verdragen en staan meestal vooraan in de strijd. Onder een vechter vallen type personages als:

  • Bodyguard.
  • Boogschutter.
  • Kruisboogschutter.
  • Quest-ridder.
  • Ridder.
  • Sheriff.
  • Vechter.
  • War-dancer.

    Spreukers.

    Dit soort personages hebben zich gespecialiceerd op het gebruiken van spreuken, zowel op magisch gebied, als op spiritueel en natuurlijk gebied. Zij kunnen niet zoveel slagen verdragen en, als zij al meedoen aan de strijd, staan ze achter de vechters. Onder een spreuker vallen type personages als:

  • Druïde.
  • Genezer.
  • Hoog-priester.
  • Magiër.
  • Necromancer.
  • Priester.
  • Psionist.
  • Ritualist.

    Rogues.

    Hieronder vallen alle soorten personages die geen vechter en geen spreuker zijn. Ondanks dat ze meestal net zo veel slagen kunnen verdragen als een spreuker, zullen zij zich totaal niet bemoeien met de strijd. Ze zullen er nog liever vandaan lopen, maar ze kunnen nuttig zijn om een strijd voor te bereiden. Onder een rogue vallen type personages als:

  • Adelijke (baron, graaf, hertog, prins)
  • Alchemist.
  • Burger.
  • Koning of Matron.
  • Ranger.
  • Reporter.
  • Schelm.
  • Smit.
  • Spion.

    Bijzondere personage types.

    Er zijn enkele personage types die zo bijzonder zijn, dat ze alleen door de organisatie aan bepaalde personages en personen toegewezen worden. Dit gebeurt echter pas als de organisatie de tijd rijp vindt en je geschikt acht om een bijzonder personage type te kunnen spelen. Spelers kunnen zulke personage types (per definitie) niet kiezen.

    De toelatings-eisen voor bijzondere personage types zullen enorm variëren en zijn onder ander afhankelijk van de daden en loyaliteit van het huidige personage. Ook spelen de daden en de loyaliteit van de speler zelf (naar de organisatie toe) een grote rol. In een bestuursvergadering wordt besloten of een bijzonder type personage toegewezen wordt, f juist niet.

    In het kort, deze personage types worden verdiend, erom vragen (als speler n als personage) maakt de kans erop (per definitie) kleiner.

    Bijzondere personage types zijn:

  • Avatar.
  • Paladijn.

    Veranderen in een ondode.

    Tijdens het spel kan je personage in een ondode veranderen. En dit gebeurt niet zomaar, je personage zal ook in zijn vaardigheden de nodige veranderingen krijgen. Wat er dan gebeurt, staat in het hoofdstuk over de vaardigheden.

    3. Vechters.

    /\ [Inhoud]

    Dit soort personages hebben veel punten in vecht-vaardigheden gestopt.

    Bodyguard.

    Een bodyguard bevindt zich altijd in de nabijheid van een belangrijk persoon (Diplomaat, Koning, Matron Mother (nachtelfen), groepsleiding). Zijn primaire doel is zorgen voor de bescherming. Hij zelf zal ook bepantsering en vechtvaardigheden hebben.

    Een bodyguard ziet er indrukwekkend en waakzaam uit. Niets ontgaat hem, wat een gevaar zou kunnen opleveren voor degene die hij beschermt. Uiteraard is een bodyguard uiterst loyaal aan degene die hij beschermt en zal hij zelfs zijn leven geven.

    Boogschutter.

    Een boogschutter is gespecialiseerd in afstand-aanvallen. Een goede boogschutter kan haar/zijn tegenstanders met grote precisie raken van grote afstand. Een boogschutter draagt zijn boog altijd bij zich en op zijn rug heeft hij een koker waarin de pijlen opgeborgen zijn, klaar voor het pakken. Het spannen van een boog is zwaar en het richten met een gespannen boog is erg moeilijk.

    Een boogschutter zal door andere vechters meestal als lafaard beschouwd worden, omdat een boogschutter alleen maar op veilige afstand blijft en het eigenlijke man-op-man gevecht niet aan durft te gaan.

    Kruisboogschutter.

    Een kruisboogschutter gebruikt dezelfde methode als een boogschutter, namelijk het met grote precisie raken van de tegenstanders op grote afstand. Hij gebruikt hiervoor echter een kruisboog, een wapen dat erg makkelijk is om te spannen en erg eenvoudig te richten is.

    Een kruisboogschutter zal door een boogschutter veelal met de neus aangekeken worden, vanwege het gemak waarmee men met een kruisboog kan omgaan.

    Quest-Ridder.

    Dit zijn de zware jongens in het gevecht. Je heb selly, neutrale en onselly quest-ridders. Zij vertegenwoordigen van elk kamp het aller-beste (of aller-slechtste) en zijn tevens de voorvechters van een kamp. Een ridder leeft voor het gevecht. Een ridder heeft altijd een wapen (en misschien een schild) binnen handbereik, klaar om te kunnen gebruiken.

    Een ridder ziet er indrukwekkend uit. Afhankelijk van zijn vecht-vaardigheden is zijn bepantsering als een machtig schild duidelijk te zien. Een ridder heeft geen loshangende kleding en geen bungelende pouches, die hem belemmeren in zijn zwaard-kunsten.

    Het ridderschap staat open aan alle rassen en geslachten. Er kunnen echter maar maximaal 6 ridders per kamp in fuctie zijn.

    Een ridder kan een aantal verantwoordelijkheden, verboden en verplichtingen hebben.

  • Je moet op elke uitdaging of duel ingaan.
  • Je moet je manschappen ten koste wat het kost beschermen.
  • Je mag geen gebruik maken van spreuken.
  • Selly en neutrale ridders mogen niet stelen.
  • Al je bezittingen en veroveringen sta je af aan de kerk (hoog-priester) of de staat (koning of matron).
  • Je heb altijd een voorbeeldfunctie (je mag nooit dronken worden).

    Het ridderschap kan ook enkele voordelen hebben:

  • Je mag zwardere bepantsering dragen.
  • Je harnas kan altijd magisch gezegend zijn (en zichzelf bijvoorbeeld repareren, zodat het later zijn oorspronkelijke kracht heeft).
  • Je heb een voorrangspositie als er iemand genezen wordt.
  • Je mag anderen in je eigen kamp arresteren (inclusief adellijken).
  • Heeft een kamp stemgedrag, dan mag de quest-ridder meestemmen met adellijken, hoog-priesters, koningen en prinsen.

    Ridder.

    Een ridder is iemand die door een koning, graaf, hoge priester of matron tot ridder geslagen is. Ridders hebben niet zo veel verantwoordelijken, verboden en verplichtingen als een quest-ridder.

    Vechter.

    Dit zijn non-spreukers personages die de strijd aangaan met zwaarden, knotsen, bijlen en speren. De meeste vechters hebben een hoge lichaamsontwikkeling, zodat ze veel klappen kunnen verdragen. De vechter is meestal de basis voor de andere type personages.

    War-dancer.

    Deze strijder is een combinatie van een magiër en een vechter. Extra is het schildgebruik. Hij (of zij) is krachtig door een unieke combinatie van vaardigheden. Een war-dancer heeft zijn verdediging van zijn schild, waarachter hij zijn wapens (zwaard, knots en werpwapens) kan verbergen voor zijn tegenstanders. Daarnaast heeft hij de spreuken om aanvallende spreuken te kunnen weerstaan en om berserk (een razende vechtbui) te gaan.

    Wanneer er een aantal van deze war-dancers op een rij staan, vormt dit een unieke en effectieve verdedigingslinie, waar groepen aanvallers moeilijk door heen zullen komen.

    4. Spreukers.

    /\ [Inhoud]

    Dit soort personages hebben veel punten gestopt in het magiër, priester, druïde, geestbegaafde of ritualist zijn.

    Druïde.

    Een druïde is een spreuker die zich meer bezig houdt met natuurkrachten. Hieronder vallen ook alle personages die een totem aanhangen, bijvoorbeeld een boom, dier, vis, vogel of plant.

    Om het evenwicht van het regelsysteem te waarborgen, kan je nooit een draak, eenhoorn, mythisch wezen, hemellichaam of godheid als totem kiezen.

    Een druïde is meestal gehuld in een pij van natuurkleuren. Soms kunnen er elementen van de natuur in verwerkt zijn.

    Geestbegaafde.

    Een geestbegaafde is een spreuker, maar hij/zij gebruikt hiervoor geen goddelijke, geen natuurlijke en ook geen magische krachten. Het is haar/ zijn eigen mentale-kracht en haar/zijn lichaamskracht die hij/zij voor de spreuken gebruikt (denk hierbij aan telepathie en telekinese). Echter hoe meer spreuken een geestbegaafde doet, hoe zwakker hij/zij zich ook zal voelen. Doet hij/zij nog meer spreuken dan zal hij/zij tenslotte bewusteloos op de grond vallen van vermoeidheid. Als de geestbegaafde weer bijkomt zal hij/zij moeten rusten.

    Genezer.

    Een genezer (en uit ervaring is gebleken dat er daarvan nooit genoeg zijn) is een spreuker die zich gespecialiseerd heeft in het genezen van anderen en in het in stand houden van levende wezens. Een genezer is ook degene die de gewonde leden kan genezen. Ook kan hij/ zij giffen uit iemands lichaam verwijderen, of ziektes genezen die buiten de macht van een priester of magiër liggen.

    Een genezer begint als magiër, priester of druïde. Op deze manier zullen zij ook hun spreuken (van minstens nivo 1) uitspreken.

    Hoog-priester.

    Om de titel van hoog-priester te mogen dragen, moet je zelf zorgen dat je minstens 8 volgelingen hebt, die met hetzelfde spel of evenement ook moeten meespelen. Heb je dit aantal (van dezelfde volgelingen) 2 spellen (of evenementen) achter elkaar bij elkaar gehouden, dan mag je daarna de titel houden als dit aantal volgelingen minder wordt.

    Alleen priesters kunnen hoog-priester worden. Je moet dan wel minstens Priester nivo 3 zijn. Een hoog-priester heeft meer verantwoordelijkheden, verboden en verplichtingen als een priester (vooral ten aanzien van zijn godheid).

    Magiër.

    Een magiër is een spreuker en is gespecialiseerd in magie. Hieronder vallen alle personages die geen godheid of totem aanbidden voor hun spreuken. Ook kan hij sommige wonden en ziektes genezen. Magiërs zijn er in licht en duister. Deze kleur roepen zij ook altijd aan om een spreuk te uiten. In het hoofdstuk over spreuken wordt dit verder uitgelegd.

    De meeste magiërs dragen een puntmuts. Hoe gevorderder de magiër is, hoe indrukwekkender deze er uitziet.

    Necromancer.

    Een necromancer is een spreuker die zich gespecialiseerd heeft in het creëren van ondoden. Als een necromancer iemand terughaalt, blijft deze ook voor 2 evenementen of 4 specials bij hem als beschermer. Daarna is de ondode "vrij" om te gaan. Desondanks zal er altijd een band blijven bestaan tussen de necromancer en zijn terug-gehaalde ondoden, totdat dit door een ritueel of door moord wordt verbroken.

    Priester.

    Een priester is een spreuker die zich bezig houdt met spirituele zaken. Hieronder vallen dus alle personages die een godheid (of meerdere godheden) aanbidden. Ook kan hij sommige wonden en ziektes genezen. Het is ook de godelijke kracht die een priester gebruikt bij het uiten van zijn spreuken. Daarom moet hij ook de naam van zijn godheid aanroepen. In het hoofdstuk over spreuken wordt dit verder uitgelegd.

    Een priester kan er verschillend uitzien, variërend van een monnik-kledij tot een kruisridderachtige figuur, afhankelijk van wat voor godheid hij aanbidt. Tijdens het uitspreken van zijn spreuken roept de priester ook altijd de naam van zijn godheid. Wat het altijd goed doet tussen priesters is een discussie over het geloof.

    Een héél belangrijke rollen-eigenschap voor een priester is zijn loyaliteit aan zijn godheid. Bij zeer goed rollenspel gaat deze loyaliteit zelfs zover dat dit kan resulteren in acties tegen een gemengde tempel, omdat de tempel iets deed (voor een andere godheid) waar zijn eigen godheid niet blij mee is.

    Ritualist.

    Een ritualist is iemand die rituelen opvoert om wonderen te kunnen verrichten, waarmee bepaalde spel-effecten te bereiken zijn die buiten de macht van andere personages liggen. Hoe meer ritualisten aan zon ritueel meedoen, des te machtigere effecten zijn er te bereiken.

    Tussen ritualisten en de overige spreukers zijn grote verschillen, zoals ... Een ritualist draagt een lange rituele pij, die lijkt op dat wat door een magiër, priester of druïde gedragen wordt. Een ritualist spreekt vreemde onbegrijpelijke dingen uit, net als een magiër, priester of druïde. Een ritualist wordt argwanend door de samenleving aangekeken, net als een magiër, priester of druïde. Een ritualist heeft ritueel-kaartjes R, die een magiër, priester en druïde niet heeft. HA, een groot verschil. Zoals je kunt zien, zijn er te veel verschillen om hier op te noemen en zetten we ze voor het gemak bij de spreukers (ik geef het op!).

    5. Rogues.

    /\ [Inhoud]

    Dit zijn de overige soorten personages. Desondanks mogen ze vechtvaardigheden, of spreuker-vaardigheden hebben, zolang dat niet overheerst.

    Adellijke (baron, graaf, hertog, prins).

    Om de titel van baron, graaf, hertog of prins te mogen dragen, moet je zelf zorgen dat je minstens 8 volgelingen hebt, die met hetzelfde spel of evenement ook moeten meespelen. Heb je dit aantal (van dezelfde volgelingen) 2 spellen (of evenementen) achter elkaar bij elkaar gehouden, dan mag je daarna de titel houden als dit aantal volgelingen minder wordt.

    Alchemist.

    Een alchemist is iemand die (bijna) alles gestopt heeft in het vergaren van kennis van kruiden, drankjes, zalfjes, pilletjes, poedertjes en giffen en zijn wonderlijke kunsten kan tonen in het brouwen/ mengen en maken ervan. Ook gifmengers vallen in de groep van alchemisten.

    Van nature kan een alchemist weinig of geen spreuken. Ook zullen ze in het algemeen weinig treffers kunnen verdragen.

    Alchemisten werken meestal in het geheim en wisselen hun kennis uit op een bijeenkomst plek. Zij hebben over het algemeen maar weinig onderling vertrouwen in elkaar (een mes in de rug zorgt er meestal wel voor dat de ander minder hoeft te betalen voor je kunsten).

    Een alchemist kan er enigszins geheimzinnig uitzien met een aangepaste pij om de natuur in te gaan. Er kunnen desnoods nog allerlei plukken kruiden in zijn kleding en/ of haar blijven steken van zijn laatste tocht. Uiteraard kan een alchemist er ook anders uitzien, of zal zijn alchemistische kennis een dekmantel zijn voor andere vaardigheden.

    Burgers.

    Dit zijn de gewone personages. Het zijn geen vechters en geen spreukers. Meestal bezitten zij bepaalde kennisvaardigheden, die in het spel prima van pas komen (denk aan een slotenmaker, smid, reporter, verkoper). Iedereen zonder titel valt ook in deze groep.

    Koning of Matron.

    Om de titel van koning of Matron te mogen dragen, moet je zelf zorgen dat je minstens 20 volgelingen hebt, die met hetzelfde spel of evenement ook moeten meespelen. Heb je dit aantal (van dezelfde volgelingen) 3 spellen (of evenementen) achter elkaar bij elkaar gehouden, dan mag je daarna de titel houden als je aantal volgelingen minder wordt.

    Ranger.

    Een ranger is een echt natuurtype. Door het woud leidt hij een groep, terwijl hij de sporen op de grond afleest.

    Een ranger ziet er uit als een natuurpersoon. Meestal heeft hij onopvallende kleding, die uitstekend past in een bosrijke omgeving.

    Reporter.

    Een reporter is iemand die zich bezig houdt met het vergaren van nieuws om deze later te (laten) verspreiden. Een reporter is ook degene die, terwijl de rest van de groep nog aan het vergaderen is over hoe ze dit zouden gaan aanpakken, als eerste naar voren stapt en aan de tegenstander vraagt: "Wie bent u en wat doet u hier?" Menige gevaarlijke ontmoeting is hiermee juist niet in een strijd begonnen (dat kwam daarna meestal pas, toen de rest van de groep er zich mee ging bemoeien (aldus onze reporter)).

    Een reporter heeft meestal weinig vecht- en spreukvaardigheden en veel kennis- en speciale vaardigheden (lezen, schrijven, kennis van kruiden en drankjes (voor de inkt), praten met diverse type personages en soms duisterzicht (want in het donker gebeuren ook heel veel interessante zaken om over te berichten).

    Schelm.

    Een schelm is de figuur die niet bij een ander type hoort. Hij heeft beperkte vecht-vaardigheden en veel andere (rollen spel) vaardigheden. Ook is een schelm meestal een stiekeme vechter (werpwapens en close-combat met kleine wapens).

    Een schelm ziet er onopvallend uit. Hij draagt zijn wapens meestal niet zichtbaar. Ook gaat hij meestal gekleed in een ruime onopvallende cape, waardoor hij niet echt opvalt in de omgeving. Uiteraard heeft hij in zijn kleding allerlei plooien en zakjes, waarin hij zijn wapens verstopt heeft.

    Er schijnen een dievengildes en een moordenaarsgildes te zijn. De schelm zal hier echter zelf naar moeten zoeken, of hij zal daden moeten verrichten, welke opvallen bij deze gildes.

    Smid.

    Wil je met vuur spelen, "metaal" bewerken en leuke voorwerpen maken, dan is smid misschien iets. In het verre verleden was de smid een heel belangrijk persoon. Hij of zij kan metalen uit stenen halen en de meest wonderbaarlijke voorwerpen maken door middel van het temmen van vuur. Naast dit werd een smid ook vaak als vruchtbaarheids-symbool gezien (zijn er misschien daarom zoveel mannelijke smids?) voor het dorp waar de smid zich bevond. Om een smid te zijn moet je zeer veel vaardigheden hebben (te veel voor een beginnend personage). Een smid is een rol waarin je moet groeien.

    Spion.

    Een spion is een figuur die in andere groepen infiltreert om informatie of voorwerpen te zoeken voor haar/ zijn groep. Een spion kan men op verschillende manieren spelen. Onopvallend vanuit de schaduw geruisloos opererend, of juist opvallend in kleding die jouw status aangeeft, of met gedrag dat echt afwijkt van jouw soort (bijvoorbeeld een moeras-goblin die beleefd vraagt of hij iemand kan helpen met aan tafel te gaan zitten, of een dwerg die vriendelijk met een ork de schoonheid van de orken-godin aan het prijzen is), of met zijn houding en attitude (denk maar aan de overbekende spion met zijn lijfspreuk: "De naam is Troll ... Schedelbreker Troll."). Over het algemeen kunnen spionnen zich verstoppen waar normale wezens nooit aan zouden denken.

    6. Bijzondere Personage Types.

    /\ [Inhoud]

    Avatar.

    Een avatar is een wezen die een bepaalde godheid vertegenwoordigt. De goden komen namelijk niet zelf op "het land". Daar hebben zij hun avatar voor. Een avatar draagt ook een klein deel van de godheid in zich. En juist door deze avatars kan een godheid meer macht uitstralen op een wereld.

    Avatars kunnen sterven, of vernietigd worden. In dat geval kan het stukje godheid in hem terugkeren naar de godheid, of overgaan naar het lichaam van een ander wezen. Iemand hoeft in het begin ook niet te weten dat hij/zij een avatar is. Maar zo iemand wordt wel steeds sterker, totdat hij/zij volgroeid is. Dan is het bewustzijn van de persoon ook geheel verdwenen en staat het wezen onder directe controle van de godheid.

    Nadeel is dat een avatar zich heel vaak in de tempel bevindt. Hij zal er ook zelden uit komen. Het stukje godheid in hem heeft namelijk de behoefte om steeds weer naar de tempel terug te keren.

    Elk jaar moet een priester van dat geloof een ritueel houden om het stukje godheid in het lichaam van de avatar te houden. Is het stukje godheid echter te sterk geworden, dan kan het het lichaam van de avatar doden om eruit te komen.

    Paladijn.

    Een paladijn is een speciaal soort avatar. Kan een speler een avatar worden, een paladijn wordt in het spel gezet, wanneer de spelleiding iets bijzonders wil laten gebeuren, die niet door andere personages kunnen worden gedaan.

    7. Instelling van je personage.

    /\ [Inhoud]

    Denk ook goed na over de instelling van je personage. Is hij goedaardig, of kwaadaardig? Helpt hij anderen zo maar, of vraagt (eist) hij er iets voor terug? Volgt hij de regels van de groep/ gemeenschap, of heeft hij zijn eigen regels (of gedragscode)? Doet hij alles uit eigen belang?

    Er is bewust niet gekozen voor goed of slecht, omdat mensen (volken en rassen) die door anderen slecht genoemd worden, zichzelf meestal niet slecht vinden. Het is hun manier van leven. Meestal weten zij niet beter en is dit de manier waarop zij geleerd hebben om te overleven.

    Zo kunnen ook mensen (volken/ rassen) die zichzelf goed noemen, door anderen slecht genoemd worden. Ook dit is hun manier van leven.

    Er zijn vaak drie soorten instellingen:

  • Lawfull: Deze personages hebben een diepe waardering voor het leven, in wat voor een vorm dan ook. Zij gaan er vanuit dat ieder leven waardevol is en het verdient om met respect behandeld te worden. Het nemen van een leven, ongeacht hoe gevaarlijk het is, is iets dat alleen als laatste redmiddel gebruikt mag worden. Dit wordt dus beschouwd als goedaardig in onze maatschappij.
  • Neutral: Dit is een tussenweg. Deze personages weten dat de ene actie een andere actie teweeg brengt. Zij zullen zoveel mogelijk de balans willen behouden, of terug willen brengen. Dit wordt dus beschouwd als neutraal-aardig in onze maatschappij.
  • Chaotic: Deze personages doen zo veel mogelijk uit groepsbelang of uit eigen belang. Ze schromen niet om anderen (zelfs groepsleden) zomaar te doden (zelfs als zij niet in de weg staan). Meestal is hun motto, eerst vechten en dan praten. Dit wordt dus beschouwd als slecht-aardig in onze maatschappij.

    8. Hit-punten.

    /\ [Inhoud]

    Net als dat jij in het leven niet oneindig lang geslagen en verwond kan worden, zo kunnen de personages in het spel dat ook niet. Om het aantal wonden eenvoudig bij te kunnen houden, wordt er gewerkt met hit-punten, wat aangeeft hoeveel slagen je personage nog kan hebben, voordat hij "bewusteloos" neervalt.

    Het lichaam wordt in vijf (of zes) lokaties verdeeld (2 armen, 2 benen en de borstkas (en bij sommige organisaties het hoofd)). Op elke lokatie begint een personage met een aantal hit-punten. Dit aantal is afhankelijk van de lichamelijke ontwikkeling van het personage. Elke slag of kwaad-aardige spreuk die je personage te verduren krijgt en die hij niet kan afslaan, blokken of tegenhouden, kost hem één, of meer (afhankelijk van het wapen of spreuk) hit-punten. Hoeveel hit-punten je nog over hebt, zal je moeten onthouden. En dit is juist één van de punten waar wij eerlijk spel van de spelers verwachten.

    Komt het aantal hit-punten van een lokatie op nul te staan, dan werkt de betreffende lokatie niet meer. Het hangt dan nog wel met enkele pezen aan je lichaam vast, maar je kan er niets meer mee doen of vasthouden. Alles wat je in je handen heb, moet je op de grond laten vallen. Bij je benen moet je gaan hinken of op je knieën zitten (kruipen kan je echter niet, je kan je echter wel met je armen vooruit slepen)

    Komt het aantal hit-punten op je borst-lokatie op nul te staan, dan valt het personage "bewusteloos" neer (en moet de speler ook daadwerkelijk op de grond gaan liggen en de ogen dicht houden). Nu is het afhankelijk van de andere personages wat er verder gebeurt. Zien ze je niet, of wel? Laten ze je liggen, of proberen ze je te genezen? Want alleen genezende spreuken kan het aantal hit-punten van een personage weer verhogen.

    Maar, nadat je een bepaalde tijd "bewusteloos" op de grond gelegen heb, dan is je personage gestorven aan de verwondingen en helpen zelfs de meest krachtige genees-spreuken niet meer. Dan kan je personage slechts op twee manieren nog verder rondwandelen in het spel. Men kan hem als ondode laten herrijsen, of men kan hem proberen in een ritueel weer tot leven proberen te wekken.

    Nu is juist bij het "bewusteloos" liggen eerlijk-spel heel belangrijk. Lig je "bewusteloos" op de grond te liggen, dan kan je niet zomaar gaan roepen om een genezer. Sterker nog, dit wordt (per definitie) niet geaccepteerd (want dit moet door anderen gedaan worden), niet door je mede-spelers, maar ook zeker niet door de spelleiding. Je hoort gewoon te wachten tot je genezen (of herrezen) wordt. Is de "bewusteloos"heidsperiode echter afgelopen, dan pas mag je opstaan om tijd-uit naar de spelleiding te lopen om je personage daar als dood te laten verklaren.

    Er zijn echter ook attributen, vaardigheden en spreuken, waarmee je je aantal hit-punten kan verhogen. Als je extra bepantsering (bijvoorbeeld een harnas of een helm) draagt, kan je al gauw extra hit-punten verdragen op de lokatie waar je de bepantsering draagt. De bepantsering gaat er wel door kapot (en zal je moeten (laten) repareren), maar elke slag die je bepantsering opvangt, is weer één extra hit-punt voor je personage.

    Draag je extra bepantsering, dan moet deze duidelijk zichtbaar zijn, anders werkt het niet. Treft een slag je echter net naast de bepantsering, dan heeft de bepantsering ook daar extra bescherming geboden.

    Bepaalt een organisatie dat het hoofd geen tref-lokatie is, dan gaan de extra bepantsering hit-punten op deze lokatie (van bijvoorbeeld een helm) naar je borstlokatie.

    9. Groei van je personage.

    /\ [Inhoud]

    Net als dat jij groeit in het dagelijks leven, zo groeit ook je personage in het spel. Voor elk spel dat je personage overleeft, ontvang je een vaardigheidspunt die je mag spenderen aan een nieuwe vaardigheid of die je kan sparen tot je genoeg punten hebt om die bepaalde dure vaardigheid te kunnen nemen, die je altijd al wilde hebben. Op deze manier kan je begin-personage groeien tot een machtig personage.

    Ook bepaalde acties kan je personage meer vaardigheden geven. Deze acties komen voort uit speciale opdrachten (of taken) die je voor andere personages doet. Ook een moedige reddingsactie kan je personage een extra vaardigheid opleveren. Er zijn talrijke extra vaardigheden, die zelfs niet eens in de spelregels staan. Een extra vaardigheid kan zijn dat je personage opeens kan veranderen in een dier, iets wat leuk rollenspel op kan leveren (rollen-vaardigheid), of dat je opeens met bepaalde monsters wel kan communiceren (kennis-vaardigheid). Een ander voorbeeld van een extra vaardigheid is dat elke slag die je met je wapen doet, een magische of een spirituele schade doet (macht-vaardigheid), of dat je standaard alleen door zulke wapens te raken bent (verdedigingsvaardigheid).

    Nadeel van veel extra vaardigheden is dat anderen je kunnen gaan zien als een power-player, een speler om wie het alleen te doen is om veel (of alle) macht in het spel te winnen. Power-players zijn meestal niet aangenaam om tegen te spelen, omdat de fanatieken onder hen alles in het werk stellen om die macht te verkrijgen en daarbij het speel-plezier van anderen vergeten.

    10. Ras van je personage.

    /\ [Inhoud]

    Er zijn veel verschillende rassen, waaruit je kan kiezen. Bijna alle rassen hebben vaardigheden die de leden van dat ras per definitie hebben (bijvoorbeeld duisterzicht voor elven, regenereren voor trollen, of immuniteit tegen magie voor dwergen). Veel rassen worden verderop besproken, maar er is ook de mogelijkheid om geheel naar eigen inzicht zelf een ras te creëren, of een bestaand ras te "verbouwen", tot iets wat je wilt spelen.

    11. Naamgeving van je personage.

    /\ [Inhoud]

    Natuurlijk moet je personage een passende naam hebben. En dit moet tevens een naam zijn die bij het ras van je personage past. Zo is de naam "Jan" te simpel voor een elf, die bekend staan om hun sierlijke en vloeiend klinkende namen. Ook voor een goblin is de naam "Jan" niet één die je voor een goblin zou verwachten. Maar voor een mens voldoet het prima.

    Maar bedenk ook wanneer je je personage bijvoorbeeld "Noghiumtupiahbee" noemt en jezelf uren gestudeerd heb om deze naam vloeiend uit te kunnen spreken, dat je niet van anderen kan verwachten dat zij ook de naam van je personage onthouden, nadat je je één keer voorgesteld heb. Meestal zal je op zon naam een reactie krijgen als: "Heuh, watte?" Of: "Dat is te moeilijk voor me, ik noem je wel Nogie"

    Houd namen dus eenvoudig, maar niet te simpel. Maak namen ook niet te lang en te ingewikkeld. Een richtlijn is om de roepnaam 2 tot 3 lettergrepen lang te maken. De echte naam kan uiteraard veel uitgebreider zijn.

    Binnen Matalics is voldoende documentatie aanwezig om voor een bepaald ras een geschikte en leuke naam te verzinnen.

    12. Achtergrond van je personage.

    /\ [Inhoud]

    Wanneer je de vaardigheden gekozen/ bepaald heb, dient je personage ook een stuk achtergrond te hebben. Aan de hand van deze achtergrond kan je het rollenspel van je personage baseren. Of je kan vanuit deze achtergrond gaan informeren wat er voor de rest in het spel aan de hand is, of (als je een probleem in je achtergrond op te lossen hebt) vragen naar een oplossing.

    Stel jezelf eens de volgende vragen:

  • Waar komt mijn personage vandaan?
  • Waar leefde hij/ zij in zijn jeugd?
  • Heeft hij familie (broers, zussen, ouders, ooms, tantes)?
  • Wat deed hij toen (opleiding, zwerven, vechten, studeren, etc)?
  • Waarom deed hij dat?
  • Waarom is hij hier naar toe gegaan?
  • Hoe lang is hij al onderweg?
  • Is er onderweg iets gebeurd?

    Komt je personage uit een gebied of koninkrijk waar al andere personages vandaan komen, dan kan je natuurlijk stukken van hun achtergrond overnemen. Maar je kan ook zelf een stuk land beschrijven (bosrijk, heuvelachtig, vlakke toendra).

    Bedenk ook dat je personage niet te machtig gemaakt kan worden. Elk karakter begint het spel met slechts een beperkt aantal punten. Wanneer je de machtigste strijder van je koninkkrijk wilt spelen, zorg dan dat je ECHT goed bent. Wanneer je op een spel of evenement door een ander personage verslagen wordt, wilt dat ook iets zeggen over het niveau van de andere strijders in je koninkrijk.

    Wil je een rijke koopman spelen, bedenk ook dat je niet de beschikking hebt over de rijkdom van je eigen koninkrijk. Elk nieuw personage begint met een vast beginkapitaal.

    13. Kleding van je personage.

    /\ [Inhoud]

    Uiteraard moet je je personage ook nog aankleden. Spijkerbroeken en prenten-T-shirts worden niet getolereerd op een spel of evenement. Maak desnoods een basisschets van hoe je de kleding van je personage wilt hebben (inclusief de kleuren). Desnoods kan de Matalics Organisatie je hierbij helpen met het kiezen van een goede kleurencombinatie.

    Daarna moet je de kleding nog klaar maken. Je kan in de winkels op zoek gaan, je kan ze ook zelf (laten) maken. Schakel desnoods je moeder, vriendin of buurmeisje in, wanneer je zelf niet kundig genoeg bent op de naaimachine. (Dit laatste is niet discriminerend bedoeld naar de mannen, die met een naaimachine kunnen omgaan, maar feit is dat er meer vrouwen zijn die het kunnen, of die er althans voor uitkomen. Er zijn zeker mannen (ook binnen Matalics) die zelf hun kostuum in elkaar naaien.)

    14. Het rollenspel van je personage.

    /\ [Inhoud]

    Als je een rol van een personage speelt, zorg er dan voor dat je je niet alleen gedraagt volgens die rol, maar dat je er ook uitziet als dat personage. Dit is dus inclusief attributen, uiterlijk en schmink.

    Wil je bijvoorbeeld een ork spelen, waarvan algemeen bekend is dat ze een groene huid hebben, maar loop je rond zonder masker of groene schmink, dan ben je gewoon een mens die denkt dat hij een ork is. In dat geval heb je dan ook de voordelen niet van een ork. (je heb echter ook de nadelen niet).

    Een ander voorbeeld is als je bijvoorbeeld een elf wilt spelen, waarvan algemeen bekend is dat zij puntige oren hebben. Draag je zulke oren niet, dan ben je gewoon een mens die denkt dat hij een elf is. En ook in dit geval heb je niet de voordelen van dat ras (maar ook de nadelen niet).

    15. Speelgeld.

    /\ [Inhoud]

    Zelfs in een fantasie-wereld komt er geld voor, want er zijn personages die waren aan je willen verkopen, of informatie. Ook verhuren sommige personages zich als je iets groots (een groot ritueel bijvoorbeeld) gedaan wilt hebben. In de meeste Life-Rollen Spelen komt daarom ook een vorm van valuta voor. Dit kunnen plastic (zilver- of goud-kleurige) muntjes zijn, of geld-briefjes.

    Meestal begint je personage dan met een begin-kapitaal. Dat kan je meteen uitgeven, maar je kan het ook opsparen, omdat je een duur voorwerp wilt kopen. Ook kan je zelf op informatie-jacht gaan en dat verkopen. Of je kan je eigen diensten aanbieden aan een ander, of je kan anderen proberen te overvallen en zijn geld stelen. Maar juist bij het handelen komt heel veel rollenspel van pas.

    De organisatie van het evenement of special bepaalt de grootte, de waarde en de waarde-verhouding van het speelgeld.

    16. Fantasy series.

    /\ [Inhoud]

    Let er op dat je nooit en te nimmer een personage uit een fantasy serie kan spelen. Behalve dat er meestal copyrights op deze personages zitten, kan de Spelleiding ook nooit weten welke kant de makers van deze figuren opwillen.

    Uiteraard kan je je personage wel Robin Hood of Cleopatra noemen. Er zijn tenslotte meer personen die een zelfde naam hebben. Je personage kan zelfs hun rol nabootsen. Want er zijn meer fans die hun idool proberen na te doen. Maar de oorspronkelijke figuren kan je nooit zijn.

    17. Personages uit andere spellen.

    /\ [Inhoud]

    Wat ook een aandachtspunt is, zijn personages die je overneemt uit een ander (tafel)-rollenspel. Deze personages zijn meestal specifiek voor dat rollenspel ontworpen. Naast de specifieke vaardigheden die in zon tafel-rollenspel gelden en die je hier niet zult tegenkomen, spelen ook de ervaringen van zulke personages een rol. Ervaringen die je tijdens het life rollenspel nog moet opdoen, voordat je personage even machtig is als dat tafel-rollenspel personage.

    Ook af te raden is het overnemen van een personage van een andere Life-Rollenspel setting. Acties, daden, voorwerpen en resultaten van de éne setting hebben uiteraard invloed op dat personage, maar het overtuigen van de betreffende spelleider is altijd erg moeilijk (zo niet onmogelijk), omdat men moeilijk kan controleren of je personage echt dat voor elkaar gekregen hebt wat jij beweert.

    Let hierop, of (liever nog) bewaar zulke personages voor dat andere spel.

    18. Samenvatting van je personage.

    /\ [Inhoud]

    Wanneer je alles klaar hebt, dan heb je de volgende gegevens van je personage:

  • Naam personage ........................
  • Type personage ........................
  • Ras ........................
  • afkomst ........................ (Thuiswereld, Buitenwereld)
  • Geloof (godheid) ........................ (Of ongelovige)
  • De instelling Unselly/Neutraal/Selly
  • Basis-type Spreuker/Vechter/Anders
  • Vaardigheden Kruis deze aan op het Personage Formulier.
  • Achtergrond Schrijf deze op aparte bladen.
  • Uiterlijk Het kostuum dat je zult dragen.

    Deze gegevens worden vervolgens ruim op tijd naar de organisatie opgestuurd. Bij de aanvang van het spel ontvang je in een envelop op naam diverse spullen voor je personage. Dit zijn meestal:

  • Een Personage kaartje, of Personage Formulier. Hierop staat de naam, type, ras en de vaardigheden van je personage.
  • Speelgeld dat het beginkapitaal van je personage vormt.
  • Spreukenkaartjes (voor spreukers, genezers en ritualisten).
  • Extra vaardigheid kaartjes (voor degene die ze hebben).
  • Groeikaart als bewijs voor ingeleverde vaardigheidspunten.

    Controleer ook altijd van te voren of je alles bij je hebt (en of je alles van spelleiding ontvangen hebt)!

    Als je tijdens het spel bepaalde voorwerpen of kaartjes in handen gekregen hebt (op welke wijze dan ook), neem ze dan allemaal mee naar een volgend spel. Vergeet je iets, dan heb je het bepaalde voorwerp, muntstuk of kaartje ook daadwerkelijk niet bij je, ondanks al de moeite die je ervoor gedaan hebt om het te bemachtigen.

    /\ [Inhoud]

  • <=== Naar de Inhoudsopgave