Verhalen

Fri 22-Mar-19 - 13:23:04

<=== Naar de Inhoudsopgave

Life Rollen Spel - Introductie

Datum: Sun 16 January 2000
Door: Henry Haggard
Dit Verhaal gaat over: LRP Tijd-Uit

  • Noot vooraf: Wanneer ik vertel dat ik aan Fantasy Life-Role Playing doe, is de eerste reactie die ik krijg meestal: "Wat is dat?? Life-Role Playing is relatief onbekend en daarom volgt eerst een algemene uitleg wat het is en hoe je het je kan voorstellen.

  • Noot 2 vooraf: De voornaamste bron voor dit artikel is de eigen ervaring van de Matalics-bestuursleden.

    Inhoud van dit verhaal.

        Noten vooraf
        Inhoud van dit verhaal.
    1. Wat is dat, een life rollen spel?
    2. Waar draait het geheel nu om?
    3. Een personage verzinnen.
    4. Kostuums en attributen.
    5. Hoe kom ik aan de spullen?
    6. Tegenspelers en monsters.
    7. Wapens en bepantsering.
    8. Het vechten.
    9. Toverspreuken en priesterspreuken.
    10. Tijd-out en tijd-in.
    11. Andere LRP-omgevingen.
    12. Samenvattende conclusies.

    1. Wat is dat, een life rollen spel?

    /\ [Inhoud]

    Een Life-Rollen Spel, afgekort tot LRP (van de engelse term: Life-Role Playing), is het beste te omschrijven met het volgende.

    Stel je eens een theater voor. Niet zomaar één, maar een open-lucht theater, dat zich bevindt in een bos van enkele duizenden vierkante meters (lekker groot dus). Honderden spelers voeren hier een stuk op in middeleeuwse sfeer.

    Maar.... er zijn geen toeschouwers. Elke aanwezige is bij het verhaal betrokken. Ook de handelingen van de spelers zijn niet van te voren vastgelegd. Elke speler heeft namelijk zelf een "personage" verzonnen en probeert naar de persoonlijkheid van dit personage te handelen. Ze reageren op gebeurtenissen, waarbij bijna alle akties geïmproviseerd worden.

    Het spel zelf speelt zich af in een fantasiewereld. Een wereld waar techniek duidelijk achter gebleven is. Maar magie speelt een grote rol. En zelfs doden blijven niet rustig in hun graf liggen, sommigen komen er zelfs uit. De monsters worden door de helden (de spelers) met knotsen en zwaarden bestreden.

    Mensen die ervan dromen om eens in een wereld van hun favoriete fantasieschrijver rond te stappen, krijgen nu ook echt de mogelijkheid om dat te doen.

  • Je kan zelf de held uit één van die fantasieboeken spelen.
  • Of die ene toofenaar van een platte wereld.
  • Of een elf (inclusief puntoren).
  • Of een heuse dwerg (van 1 meter 79 en met baard)
  • Of een stoere drakendoder.
  • Of een klein onschuldig en nieuwsgierig wezentje zonder angst, die altijd op één of andere manier de spullen van anderen in zijn rugzak heeft, of weet kwijt te maken

    Met de juiste aankleding en attributen kan je elk fantasiefiguur spelen die je maar kan verzinnen.

    Maar om de sfeer van zo’n spel te verhogen, dien je wel kledij en attributen te dragen die bij je personage past.

    Nu zullen velen wellicht denken dat ze zoiets nooit kunnen, of durven doen. Maar wanneer je in het midden van honderden andere spelers staat, ga je vanzelf meedoen. En als je denkt dat je er bij gewond zal raken, er is echt aan alles gedacht, al was het puur voor de veiligheid van alle spelers. Iedereen doet tenslotte mee om er plezier aan te beleven.

    2. Waar draait het geheel nu om?

    /\ [Inhoud]

    De spelleiding (de organisator) heeft een hoofdplot verzonnen, die men tijdens een spel zoveel mogelijk probeert te volgen. Een plot dat gevuld is met mysteries en intriges. Een plot dat soms vraagt om speurwerk, spionages en inmenging.

    En ondanks het hoofdplot, is er, door het improviseren, voor de spelers gelegenheid genoeg om zelf bezig te zijn met subplotjes. Het kan zelfs gebeuren dat een subplot van een aantal spelers een zodanige invloed heeft op het hoofdplot dat die uiteindelijk ook omgegooid moet worden.

    Een LRP-spel kan zelfs het vervolg zijn op een vorige. Dan is het hoofdplot ook een logisch vervolg op het vorige, gecombineerd met de gebeurtenissen die zich toen afspeelden.

    Voorbeelden van LRP-plotten zijn:

  • Een wrede tovenaar heeft een dorp vervloekt. Hef die vloek op.
  • Een draak terroriseert een stad. Versla die draak.
  • Om de tempel te redden is er een spiritueel voorwerp nodig. Ga op zoek naar het voorwerp.

    Om deze opdrachten uit te voeren is ook een stuk samenwerking nodig. Samenwerking waarbij niet alleen met de sterke kanten van een personage gespeeld wordt, maar ook met de zwakke kanten. Dit laatste betekent dat je verliezen van je personage moet kunnen accepteren. Want, ondanks dat alles gemakkelijk te faken is, zorgt de acceptatie er juist voor dat je personage kan groeien gedurende het verloop van meerdere spelen.

    En misschien is de zwakke kant van je personage juist de sleutel om een avontuur met succes te laten beëindigen. Bijvoorbeeld:

  • Een dief laat een kostbaar voorwerp liggen, in plaats van deze mee te nemen. Aan het eind van het avontuur wordt deze daad "beloond" met meer goud dan dat het voorwerp waard was geweest.

    Dus: Speel eerlijk. Oneerlijk spel brengt altijd teleurstelling. Is het niet voor de anderen, dan is het wel voor jezelf.

    3. Een personage verzinnen.

    /\ [Inhoud]

    Er zijn een aantal manieren om een personage te verzinnen. Eén manier is bijvoorbeeld dat je een aantal vaardigheidspunten krijgt. Uit een vooraf opgestelde lijst kies je een aantal vaardigheden, die elk een aantal punten kosten. Er kunnen vaardigheden zijn die geen enkel punt kosten, maar wanneer je ze niet expliciet kiest, dan ken (en kan) je ze ook niet.

    Er zijn diverse categoriëen vaardigheden:

  • Gevechtsvaardigheden: Je mag omgaan met een mes, kort-zwaard, lang-zwaard, staf, pijl-en-boog, kruisboog, werpwapens (werpstenen), tweehandige wapens, tegelijk links-en-rechts wapens gebruiken.
  • Verdedigingsvaardigheden: Je mag gebruik maken van een bepantsering, schild, extra incasserings-vermogen.
  • Kennisvaardigheden: Je kent een aantal extra dingen, zoals lezen, rekenen, sloten openen, drankjes identificeren, ‘wonden’ verbinden.
  • Priestervaardigheden: Je mag gebruik maken van bepaalde goddelijke spreuken. Met deze spreuken kan je bijvoorbeeld gewonden genezen, monsters charmeren, monsters verwarren, sterke ondode monsters verslaan, priester-geschriften lezen.
  • Magiërsvaardigheden: Je mag gebruik maken van bepaalde magische spreuken. Met deze spreuken kan je bijvoorbeeld gewonden genezen, monsters afleiden, monsters tegen de grond slaan, magie-geschriften lezen.
  • Bijzondere vaardigheden: Je kan bijvoorbeeld bepaalde voorwerpen herkennen of zelfs met dierlijke monsters praten.

    Soms is het een heel gepuzzel welke vaardigheden je kiezen zal. Je kan nu eenmaal niet alles kiezen. Het is altijd leuk om een heel sterk personage te spelen (iemand die met weinig moeite elk monster kan neerslaan in een gevecht), maar soms is het nog leuker om een personage te spelen dat niet zo sterk is, maar wel de groep helpt, omdat hij weer net iets anders kan (of kent), wat de rest niet kan (of kent). Dit laatste komt meestal neer op het echte rollen-spel.

    Wanneer je met één personage een aantal spellen overleeft, zal dat personage ook groeien. Niet alleen in het spelen, maar ook in de vaardigheden. Er komt een vaardigheid bij, een vaardigheid wordt verhoogd. Dit laatste maakt het interresant om niet roekeloos in een spel bezig te zijn, maar ook om echt na te denken bij de acties die je gaat doen.

    4. Kostuums en attributen.

    /\ [Inhoud]

    Naast de vaardigheden heeft elke speler ook een kostuum nodig dat bij zijn personage past. T-shirts en spijkerbroeken zijn taboe, want dat past niet in een middeleeuwse sfeer. Om een idee van de kleding te krijgen, zijn films over dat tijdperk een prima middel. Fantasy films, of films over Koning Arthur, Robin Hood, of over draken geven een goede indruk qua kleding en attributen.

    Ook gezond verstand helpt bij het bepalen van de kleding. Een lange mantel past niet bij een handige strijder, want hij zal struikelen over de mantel. Een magiër met een zwaar harnas aan past ook niet, omdat het harnas zijn arm bewegingen belemmert bij het toveren van zijn spreuken. Een harnas past ook niet bij een spion-figuur, omdat het harnas te veel lawaai maakt om goed te kunnen sluipen.

    Naast de kleding is het ook belangrijk wat voor attributen (voorwerpen) je personage bij zich heeft. Uiteraard moeten deze ook bij de middeleeuwse sfeer passen. Zo zijn plastic tasjes, frisdrankblikjes en sigaretten ook taboe. Maar een leren tas, een fles-met-stof-er-omheen en een buidel tabak met pijp passen weer prima. En wat te denken van schedes voor je wapens? Boeken? Ringen? Amuletten?

    Is dit eenmaal bepaald, dan komt de volgende vraag.

    5. Hoe kom ik aan de spullen?

    /\ [Inhoud]

    Het is natuurlijk te kopen. In een feestartikelen-winkel kunnen ze je helpen. Of in gewone winkels tijdens bepaalde seizoenen (sinterklaas, kerst, carnaval).

    Zelf maken kan natuurlijk ook. Er zijn genoeg personen (ook mannen) die zelf hun kleding maken. Ook het zogenaamde ring-harnas of plaat-harnas is zelf te maken (zelfs door vrouwen).

    En voor degene die denken dat ze niet handig genoeg zijn, bij LRP verenigingen/ stichtingen kunnen ze je altijd verder helpen wanneer je ergens niet uitkomt.

    6. Tegenspelers en monsters.

    /\ [Inhoud]

    Er zijn niet alleen spelers in het spel, maar er zijn ook tegenspelers. Deze worden gespeeld door leden van de spelleiding. Zij worden monsters of NPC’s (van de engelse term: Non-Player Characters) genoemd. Zij vormen een tussenschakel tussen de spelers en de spelleiding.

    Deze tegenspelers zorgen voor de nodige hindernissen die de spelers tijdens het spel moeten nemen. Dit houdt in: je moet met ze vechten, maar je kan ook met ze praten, of onderhandelen. Zo kan je bijvoorbeeld aan informatie komen en dit kan soms een heel verrassend verloop aan het gebeuren geven.

    Er zijn verschillende monsters, die allen een specifieke manier van verslaan hebben. Voorbeelden van standaardmonsters zijn:

  • Orken - Deze brutale humanoïde wezens leven in stamverband. Ze zijn sterk, maar ook dom. Onderhandelen heeft soms zin.
  • Trollen - Deze reusachtige wezens wonen vaak in de bergen en zijn moeilijk te verslaan. Ze genezen snel.
  • Zombies - Deze ondode wezens zijn te herkennen aan een schuivelende pas en rottende kleding. Onderhandelen helpt niet.
  • Skeletten - Deze ondode wezens bestaan uit botten. Onderhandelen helpt niet.
  • Weerwezens - Deze gewone mensen veranderen bij volle maan in bloeddorstige monsters. In beestvorm zijn ze alleen te overwinnen met magische, spirituele of zilveren wapens.

    Daarnaast zijn er ook de slimmere monsters, zoals de boze tovenaar, de slechte priester of een zwakke oude wijze verteller. Bij deze is het raadzaam om eerst te proberen te onderhandelen, vechten kan altijd nog. En de informatie die het oplevert bevat vaak handige hints voor het verdere verloop van het hoofdplot.

    Bovendien is het soms nog de vraag of je sterk genoeg bent om zo iemand in een gevecht te verslaan. Zij hebben meestal veel macht verworven. Maar altijd hebben ze een zwakke plek. Probeer die plek te vinden en je kan hem overwinnen.

    Dus: Vechten mag, maar het hoeft niet.

    7. Wapens en bepantsering.

    /\ [Inhoud]

    Bij het bestrijden van de monsters zijn er wapens nodig. Maar vanwege de veiligheid zijn er maar een aantal type wapens toegestaan, zoals:

  • een mes (dolk)
  • een zwaard
  • een knots
  • een bijl
  • een werpsteen
  • een werpschijf (shakram)
  • een pijl-en-boog
  • zelfs een kruisboog

    Maar in plaats van met echte exemplaren wordt er gevochten met zachte wapens (van schuimrubber) waar omheen een laag (gekleurd) latex zit. Ook de stenen zijn niets anders dan zacht kussen-materiaal met een laag latex er omheen. De kruisboog is van een speciaal veilig type en zelfs het pijl-en-boog schieten is aan strenge regels gebonden. Zo hebben de pijlen aan de voorkant een flinke laag zacht materiaal, dat bovendien groot genoeg moet zijn om niet in je oogkas terecht te komen.

    Verboden wapens zijn zwepen, goedendaggen, katapulten en andere soorten wapens waarvan de baan niet goed te beheersen zijn. Ook beschadigde wapens, wapens met harde uiteindes en beschadigde pijlen zijn verboden. Voor sommige wapens geldt dat je ze wel bij je mag dragen als attribuut bij je personage (om indruk maken), maar je mag ze absoluut niet gebruiken in een gevecht.

    Naast de wapens, mogen sommige personages schilden en bepantsering gebruiken. Voor schilden geldt hetzelfde als voor wapens. Elk schild moet in ieder geval zachte randen hebben.

    Voor bepantsering (ring-harnas, plaat-harnas) geldt eigenlijk alleen dat je je er comfortabel in moet kunnen bewegen.

    Aan het begin van elk spel wordt elk wapen en elk schild door de spelleiding streng gecontroleerd. Elk onveilig wapen wordt uit het spel gehaald en gehouden. Ná het spel ontvang je (indien je het wil) het onveilige wapen weer terug.

    Voor alles geldt namelijk: veiligheid voor alles.

    8. Het vechten.

    /\ [Inhoud]

    Het vechten gebeurt volgens strenge regels. Zo mag men elkaar slaan met een wapen, maar men moet het wapen tijdig tegenhouden. Een zacht tikje is voldoende. Men mag absoluut niet doorslaan.

    Het lichaam van een speler wordt in zes delen verdeeld. Elk deel heeft standaard 1 punt. Wordt een deel geraakt dan kost dat ook 1 punt en mag je die lokatie niet meer gebruiken.

    1) Borst: Wanneer de borst geraakt wordt, is het personage dood. De speler moet dit ook zo realistisch mogelijk spelen (het blijft een rollenspel). Geef hierbij een doodsgil om indruk te maken.

    2,3) 2 armen: Wordt een arm geraakt, dan kan de speler deze niet meer gebruiken. Alles wat door die arm vastgehouden wordt, moet de speler onmiddelijk op de grond laten vallen, zonder het direct in de andere hand over te pakken. Zo’n voorwerp moet de speler dan ook echt van de grond oprapen.

    Wordt de andere arm dan ook geraakt, dan is het een verloren zaak voor de speler. Hij mag dan geen enkel wapen meer oppakken om zich verder te verdedigen. Gewonde armen moeten de spelers ook zo realistisch mogelijk spelen.

    4,5) 2 benen: Wordt een been geraakt, dan kan de speler deze niet meer gebruiken. Hij mag nog wel op het andere been rondhinken en verder blijven vechten.

    Maar wordt ook het andere been geraakt, dan kan de speler niet meer verder lopen (ook niet hinken). Op de knieën kan hij/ zij het gevecht voortzetten en mag zich alleen via zijn handen voortbewegen (en sommigen zien dan nog kans om een duel te winnen).

    6) Hoofd: Alles boven de borst is verboden gebied. Hier mag je dus niet op mikken en ook niet op richten ("Hoofd is geen lokatie" ).

    Het kan zelfs zo zijn, dat als je het hoofd van je tegenstander raakt, dat je dan het gevecht automatisch verliest. Het hoofd is tenslotte een kwetsbare lokatie, waar een klap al gauw echt erg pijnlijk is.

    Er zijn echter een aantal LRP organisaties waar je het hoofd wel als geldige lokatie mag gebruiken. Informeer er desnoods eerst naar en wees erop bedacht.

    Wanneer een personage echter een vaardigheid heeft voor extra incasseringsvermogen, dan heeft hij/ zij extra punten op de lichaamsdelen. Dit betekent ook dat een lichaamsdeel meer keren geraakt dient te worden, voordat deze op 0 staat (en het betreffende lichaamsdeel niet meer gebruikt mag worden).

    Naast dat je (jammer genoeg) gewond kan raken, is het (gelukkig) ook mogelijk om je gewonde lichaamsdelen te (laten) genezen. Er moeten dan wel spelers zijn die ook de vaardigheid genezen hebben.

    Aan het begin van een LRP-spel worden de gevechtsregels altijd nog een keer uitgelegd en desnoods wordt er gelegenheid gegeven om te oefenen met het vechten.

    Algemeen tijdens het vechten geldt: Men mag elkaar wel raken, maar het mag geen pijn doen.

    9. Toverspreuken en priesterspreuken.

    /\ [Inhoud]

    Het is een fantasy gebeuren. En in een fantasy gebeuren horen spreuken thuis om het gebrek aan techniek te compenseren. En hoewel er onderscheid gemaakt wordt tussen priester-spreuken en magische-spreuken, het uitspreken van een spreuk en het effect erop moet altijd ge-rollen-speeld. Als er bijvoorbeeld iemand een vuurbal gaat toveren, dan verschijnt er geen echte vuurbal (echte vuur-effecten zijn meestal verboden door het brandgevaar-risico dat ermee samen gaat. als men bovendien ook weet dat een LRP evenement zich meestal zomer’s in een bosrijk gebied afspeelt, is het risico voor een bosbrand al gauw duidelijk). Maar het verblindende licht van een gigantische vuurbal moet gespeeld worden (bijvoorbeeld door de arm beschermend voor de ogen te houden).

    Verder zijn er diverse systemen waarmee bijgehouden wordt hoeveel spreuken men per dag mag doen en hoeveel men er al uitgesproken heeft. één systeem is dat iemand van de spelleiding bijhoudt hoeveel spreuken iemand al uitgesproken heeft. Een ander systeem is dat men vooraf een aantal "spreuken"-kaartjes ontvang, welke men bij elke spreuk moet doorscheuren. Zijn je kaartjes op, dan kan je geen spreuken meer uitspreken.

    10. Tijd-out en tijd-in.

    /\ [Inhoud]

    Alles wat met het spel-gebeuren zelf te maken heeft wordt tijd-in (time-in) genoemd. Alles wat er buiten valt wordt tijd-uit (time-out) genoemd. Dit geldt voor zowel akties, als lokaties, als informatie.

    Op een tijd-uit lokatie ben je jezelf, niet het personage dat je speelt.

    Tijd-uit informatie is informatie dat je als speler weet, maar je personage zelf weet dit niet. Je mag de betreffende informatie dan ook niet tijd-in gebruiken. Zorg dat je niet te veel tijd-uit informatie weet, want dat kan veel plezier bederven.

    11. Andere LRP-omgevingen.

    /\ [Inhoud]

    Uiteraard kan een LRP-spel zich ook afspelen in een geheel andere omgeving. Uiteraard dient men voor een betere sfeer beleving de kleding en de attributen dan aan te passen aan het tijdperk waarin het zich afspeelt, of aan de omgeving. Bekend zijn:

  • Romeins tijdperk (Claudius, Cleopatra).
  • Horror-weekenden (een omgeving van vampieren of waar een gestoorde geleerde een (zelf gemaakt) wezen tot leven wilt wekken).
  • In de ruimte (een ruimtereis of sterrenpoort of andere Sience Fiction omgeving).

    12. Samenvattende conclusies.

    /\ [Inhoud]

    Hier volgen in het kort nog de belangrijkste punten van een Life-Rollenspel in het algemeen. Als een ieder dit in het achterhoofd houdt, blijft Life-Rollenspelen een onvergetelijke hobby, waarin een ieder zich uitstekend kan uitleven.

  • Iedereen doet mee om er plezier aan te beleven.
  • Speel eerlijk. Oneerlijk spel brengt altijd teleurstelling.
  • Vechten mag, maar het hoeft niet.
  • Veiligheid voor alles
  • Men mag elkaar wel raken, maar het mag geen pijn doen.

    /\ [Inhoud] 

  • <=== Naar de Inhoudsopgave