Verhalen

Fri 15-Nov-19 - 18:37:48

<=== Naar de Inhoudsopgave

GvG - 2 Achtergrond informatie

Datum: Fri 25 November 1994
Door: Lion-O & Henry Haggard
Dit Verhaal gaat over: Uitleg GvG

  • Noot vooraf: Ten tijde van Fido, een echomail systeem, was er een netwerk ICN (International Conflictgames Network). Tegenwoordig zou zo'n netwerk newsgroepen, of internet-fora heten, maar toen was Fido de norm. In één van de area's (te vergelijken met 1 newsgroep) was een Herberg (soort van café), De Gillende Geit genaamd. Hierin mochten aangeslotenen alleen maar berichten plaatsen uit naam van een fantasie personage.
  • Noot 2 vooraf: Een tweede area daar heette Vintek, de naam van de stad van deze herberg. Hier werden complete verhalen geschreven, zonder tussenkomst van een Dungeon Master (of Spelleider). En zonder interupties van andere personen. Onderstaand verhaal is door twee man geschreven.
  • Noot 3 vooraf: Als basis voor het verhaal is het oude Advanced Dungeons & Dragons (ADnD - versie 2) gebruikt. Ook personages en spreuken zijn gebasseerd op ADnD dingen (w.o. Dragon Lance (Raistlin Majere), Trade-Cards (Nhar-Del en Kindric), de Cloudkill (de verstikkende walm)).

    Inhoud van dit verhaal.

        Noten vooraf
        Inhoud van dit verhaal.
    1. Hoi mensen ...
    2. Legende van de kaarten
    3. De kelder onder het huis van de toegang van het Gilde
    4. De bovenste verdieping van het Gilde van het Goud
    5. De kantine
    6. Overzicht van de "Hoofdman" Complex
    7. De onderste verdieping van het Gilde van het Goud
    8. De put op -3 diep
    9. De put op -2 diep
    10. De cellen en de Cellengang
    11. De slaapzalen
    12. Personen Statistiek in Slaapzaal 1
    13. Personen Statistiek in Slaapzaal 2
    14. De bepaling van de invulling van de slaapzalen
    15. De trainingsruimte

    1. Hoi mensen ...

    /\ [Inhoud]

    ... met hele nieuwsgierige oogjes ...

    (Sat 21-sep-1996 23:23) /\ [Inhoud]

    Deze pagina bevat informatie die wij, de schrijvers, tijdens het schrijven van het hele Gilde avontuur met elkaar uitgewisseld hebben. 2 jaar na het schrijven van het eerste echo-mail bericht is dit avontuur eindelijk tot een goed einde gekomen.

    Schrijver Hoofdpersonage Hoofd tegenstander
    Henry Trees Chikquip,
    Throwing Mistress
    "Slipping" Kindric
    Lion RaistlinMajere Nhar-Del

    2. Legende van de kaarten

    (Vry 25-nov-1994 23:42) /\ [Inhoud]

    Wat zijn kaartjes van de ruimtes zonder legende. Tenslotte kunnen er afwijkende symbolen gebruikt zijn.

    3. De kelder onder het huis van de toegang van het Gilde

    (Vry 25-nov-1994 23:42) /\ [Inhoud]

    Om het allemaal geheimer te houden, zitten de ruimtes onder de kelder. Bij een eventuele eerste inval door de stadswacht wordt de vindplaats van de ruimtes bemoeilijkt. Normale leden ontvangt de hoofdman gewoon in het woonhuis. Hooggeplaatste leden kennen de secret toegang en zo dus de toegang naar beneden.

    De kelder zelf bevat wat voorraden van voedsel en drank. Ook de hoog-nodige huishoud spullen zijn hier opgeslagen.

    De trap naar beneden is vrij lang.

    4. De bovenste verdieping van het Gilde van het Goud

    (Vry 25-nov-1994 23:42) /\ [Inhoud]

    Henry geeft hier twee slaapzalen voor de manschappen. Het Gilde van het Goud heeft veel meer leden dan hier ooit kunnen overnachten. Maar het merendeel is op pad, of slaapt in haar/ zijn eigen woning.

    Lion's idee van dat de manschappen dan snel ter plaatse kunnen zijn, is hierbij aangehouden. Maar, snel ter plaatse voor wat? Bij een inval zullen ze zo snel mogelijk naar boven willen om de invallers tegen te houden. Valt de stadswacht echter in, dan zullen ze zo snel mogelijk naar beneden willen om door het riool alle kanten op te vluchten.

    De slaapzalen zitten tussen de kantine en de vertrekken van het hoofd, zodat de geluiden van de manschappen in de kantine niet zo makkelijk de vertrekken van de hoofdman kunnen bereiken.

    Aan de verblijfsruimte is een voorraad-kamer, voor voedsel en wijn. Water kunnen ze halen uit de put.

    De hoofdman heeft hier zijn eigen privé-ruimte, zijn eigen slaapkamer en zijn eigen schatkamer. Deze schatkamer bevat nog een secret deur, waarachter zich een trap bevindt. Deze trap is een vluchtweg naar de riolen toe (WIE verwacht er nu twee secret deuren vlak achter elkaar).

    5. De kantine

    (Vry 25-nov-1994 23:42) /\ [Inhoud]

    De kantine is gewoon een ruimte, wat je van een kantine verwacht. Er is een open haard aan de zijkant van de ruimte. Helemaal aan de andere kant van de ruimte is een deur naar een voorraad-kamer. Voor de rest staat de ruimte voornamelijk vol met tafels (en stoelen).

    6. Overzicht van de "Hoofdman" Complex

    (Vry 17-feb-1995 21:24) /\ [Inhoud]

    In het kantoor doet de hoofdman enkel zaken welke het gilde zelf aangaan. Hier werd het gesprek tussen de hoofdman en LowNoise gevoerd, kwam het gildelid 'een nieuweling' melden en hier werd Trees dus ook als eerste naar toe gebracht.

    Het kantoor is vrij sober uitgevoerd, echter is er wel gelet op een redelijke beveiliging. Het net wat mensen moet stoppen (die zich met geweld toegang verschaffen) en dat door Nhar-Del met magie is versterkt en natuurlijk het valluik. Dit luik kan door de hoofdman worden bediend dmv een voetschakelaar onder zijn bureau. Personen die hier doorheen vallen, komen in de magic room van Nhar-Del uit. [Henry zat zelf te denken aan een ruimte met 1 a 3 undead erin, zodat de indringer meteen uitgeschakeld wordt]

    In de kast [links boven] bewaart de hoofdman allemaal papieren en documenten over en van het gilde. Hierin staan ook kasboeken met opbrengten van overvallen e.d.

    Deze kast bevat ook een aantal stapels met stoffen voorwerpen. 1 stapel bevat allemaal licht-blauwe lappen, waarop een afbeelding van een grote gele rechthoekig blok staat (een kostbare goudstaaf).

    Zijn privé vertrek bevat een kast met allemaal eigen spullen erin (zoals leesboeken, wapens, de kaart v/d mijn waar Trees nog dwangarbeid moest doen, namen van vrienden, etc.]. Op de bar staan een heleboel glazen (elfish makelij, wellicht uit Trees haar oude dorp gestolen?] en 'in' de toog alsmede daarachter bevinden zich allerlei dure (alcoholishe) dranken, zoals Elvenwijn [hele oude van een goed jaar, wellicht ook uit Trees haar oude dorp?], Dwergenspirit (bekend drankje van Krynn), etc.

    Verder staan er nog een tafel en wat stoelen voor gasten die de hoofdman persoonlijk kent en nder zijn vrienden rekent [LowNoise, Nhar-Del en een aantal dwergen welke via de riolen komen].

    De slaapkamer heeft een klerenkast en een bed. Meer niet.

    In de schatkamer staat 1 hele grote kluis, waarin de hoofdman zijn eigen kapitaal bewaart. Als Trees en Raistlin hier naartoe lopen, zien ze hem hierin rommelen [lekker even zoeken] waarna hij door de geheime deur verdwijnt.

    Het is allemaal wat sober uitgevoerd, maar dat komt ook mdat de hoofdman een harde werker is [typisch dwergs] en hij zijn meeste tijd aan het gilde besteedt.

    7. De onderste verdieping van het Gilde van het Goud

    (Vry 25-nov-1994 23:42) /\ [Inhoud]

    Hier bevinden zich de cellen, de martelkamer, de dodencel (RIP-cel). De Martelkamer heeft een blinde muur (er is niet bepaald of er een kijkgatis, of niet?) op de gang. Een eventueel kijkgat zou geluiden toelaten aan de gang, om anderen te waarschuwen wat er gebeurt, wanneer het gilde tegengewerkt wordt. De deuren gaan zo open, om eventuele verrassings-uitvallen van gevangen zo moeilijk mogelijk te maken.

    Het idee (van Lion) van het rommelhok, voor het martelwerktuig, is aangehouden. Zowel in de martelkamer als in het rommelhok kan Trees de (geplande) zweep aantreffen.

    Ook bevinden zich hier de trainingsruimte voor de hogere leden, naast weer een wapenkamer (voor allerlei louche wapens).

    De bespreek-ruimte is voor besprekingen tussen het hoofd en de hogere leden.

    De voorraad kamer hier bevat allerlei algemene zaken. De gang naar deze voorraad kamer heeft aan het eind een secret deur, welke een vluchtgang naar de riolen bevat. Deze gang is gescheiden van de gang waardoor de hoofdman kan vluchten.

    De ruimte voor magic-users bevat zijn eigen voorraad-ruimtes. Hierin kunnen allerlei magische spullen opgeslagen worden, of spell-books.

    8. De put op -3 diep

    (Maa 18-dec-1994 19:52) /\ [Inhoud]

    Een meter of 3 afstand van de deur naar het cellen-deel, is een vierkante inham in de muur. Hierin is een ronde waterput. In het "plafond" van de put loopt het gat verder omhoog, om bovenverdiepingen van water te voorzien. De muren van dat gat zijn ruw.

    9. De put op -2 diep

    (Vry 30-dec-1994 23:30) /\ [Inhoud]

    Hier is alleen een rond gat in de grond (met een rand). Wanneer je naar beneden kijkt, zie je niets dan een donker gat (de put zelf).

    Vanaf dit niveau staat het water ongeveer 20meter diep.

    10. De cellen en de Cellengang

    (Maa 28-nov-1994 21:02) /\ [Inhoud]

    De cellengang is een niet al te brede gang, zo'n 5 a 6 meter breed, met allemaal metalen deuren aan de zijkant, welke zo te zien vrij stevig gebouwd zijn. Al deze deuren leiden naar de cellen, op 1 na (de eerste links), welke naar de zogeheten martelgang leidt.

    De martelgang leidt naar 3 ruimtes, links de martelkamer, rechts de dodencel en een rommelhokje.

    (Don 24-nov-1994 22:45) /\ [Inhoud]

    De muren van de dodencel zijn massief en ruw. Binnen in de cel is de temperatuur behoorlijk kouwig. De deur van de dodencel is vrij stevig. Het raam in de deur bevindt zich op ooghoogte. Wanneer je vanuit de cel door het raampje zou kijken, zie je links een deur van metaal (de uitgang van de martelgang) en rechts een gangetje, met tegenover nog een deur (ook van metaal) (naar de martelkamer).

    (Zon 01-dec-1994 21:54) /\ [Inhoud]

    Het rommelhokje bevat allemaal afschuwelijk marteltuig:

    • allerlei soorten tangen (als bij een smid);
    • duimschroeven;
    • halsbanden met punten aan de binnenkant;
    • ijzeren klemmen met gemene groeven aan de binnenkant;
    • kokers met scherpe punten aan de binnenkant;
    • scherpe puntvormige voorwerpen;
    • zwepen.
    De ene nog geweldadiger dan de andere.

    (Zon 01-dec-1994 21:54) /\ [Inhoud]

    Op de martelkamer komen geen andere deuren op uit. In het midden staat de pijnbank, een lange smalle tafel. Aan het ene eind zit een stang bevestigd. Aan het andere eind zit een beweegbare stang die om zijn as draaien. Aan die stangen zitten kettingen met polsbanden en enkelbanden eraan. Deze worden gebruikt om een lichaam uit elkaar te trekken.

    In een hoek naast de deur staat een vuurplaats, waarin een vuurtje brandt. Er boven ligt op een ijzeren rek met een aantal tangen. Naast deze vuurplaats, is nog een vuurplaats. Daarop staat een grote ijzeren ketel. Deze ketel lijkt wel met olie gevuld te zijn. Wanneer het vuur onder deze ketel brandt, is duidelijk de warmte van de vlammen te voelen.

    Wanneer je naar de rechter lange muur kijkt, zie je aan de muur kettingen met ook polsbanden en enkelbanden hangen. Daarvoor ligt op de grond ook een aantal zwepen.

    11. De slaapzalen

    (Zon 22-jan-1995 13:58) /\ [Inhoud]

    Links stelt elke dubbele streep een stapelbed voor van 3 hoog. Er kunnen dus maximaal 30 personen in een slaapzaal overnachten.

    Bij een beddikte van 15..22cm, is er 70..75cm ruimte tussen de bedden. Genoeg om een beetje behoorlijk op een bed te kunnen zitten.

    12. Personen Statistiek in Slaapzaal 1

    (Zon 15-jan-1995 20:53) /\ [Inhoud]

    Er zijn 30 bedden, er zijn er ongeveer minder dan de helft gevuld (zeg 12). De dobbelsteen geeft aan: 9 personen moeten er dood zijn (1d20 gegooid, dan *6/10 gedaan; dit gaf 15 *6/10 (beetje afronden) geeft 9).

    13. Personen Statistiek in Slaapzaal 2

    (Zon 15-jan-1995 20:53) /\ [Inhoud]

    Ook hier zijn 30 bedden, er zijn er ongeveer de helft gevuld (zeg 15, ná het weggaan van die ene (zie verhaal), die nu toch al dood is). De dobbelsteen geeft aan: 12 personen moeten er dood zijn (1d20 gegooid, dan *3/4 gedaan; dit gaf 15 *3/4 (beetje afronden) geeft 12).

    14. De bepaling van de invulling van de slaapzalen

    (Zon 15-jan-1995 20:53) /\ [Inhoud]

    De Class is bepaald met 1d4 oneven is Warrior
    even is Rogue
    Het level is bepaald 1d8
    Het aantal hitpoints (HP) is bepaald met (lvl)d10 voor Warrior
    (lvl)d6 voor Rogue
    De RIP (minuten - Cloudkill) is bepaald aan de hand van het ADnD-boek De walm is dik. Hoe snel zakt deze?
  • 4+1 Hitdice: sterft onmiddelijk
  • 4+1 .. 5+1 Hitdice: saving throw against Poison with -4 penalty
  • Up to 6 Hitdice: saving throw against Poison without penalty
  • Holding breath: leave the cloud immediately, or suffer 1d10 per round (=1d10 per minute).
  • De walm zakt in ongeveer 3 a 5 minuten.
  • 15. De trainingsruimte

    (Vry 25-nov-1994 23:42) /\ [Inhoud]

    De trainingsruimte is een grote ruimte. van ongeveer 7 bij 5 meter. De ingang van de trainingsruimte verloopt via een soort gangetje. Het gangetje is ongeveer anderhalve meter lang en ligt in het midden van een korte wand van de trainingsruimte

    De trainingsruimte zelf heeft een houten vloer, waarop de gilde-leden hun gevechtstechnieken oefenen. Op de wand tegenover de ingang zijn diverse doelen geschilderd. Hier kunnen gilde-leden oefenen in het werpen van allerlei voorwerpen, zoals messen, darts, werpsterren, pijl en boog, etc etc etc.

    Op de linkerwand naast de toegangsgang heeft de trainingsruimte een stapel met zachte matten. Hierop oefenen de leden hun val-technieken.

    In het plafond (ook 3 meter hoog) zitten allerlei ogen en haken geschroefd. Hiermee kunnen de leden oefenen inhet touwklimmen en touw-omhoog-werpen

    /\ [Inhoud] 

  • <=== Naar de Inhoudsopgave